“グリッチ”レオ・ケレスの中核思想の一つ。
原義は、元任天堂のゲーム開発者・横井軍平氏が提唱した、ものづくりの哲学です。
既に広く普及し、価格が安く既に広く普及し、価格が安く、特性や限界が十分に把握された技術(枯れた技術)を、全く別の用途へ転用(水平思考)することで、革新的なヒット商品を生み出す手法を指します。
最先端の技術は魅力的ですが、コストが高く、故障のリスクも伴います。
一方、十分に普及した技術は「安価」「量産が容易」「既に広く普及し、価格が安く、特性や限界が十分に把握された」という大きなメリットがあります。
この、すでに誰にでも扱えるようになった技術を土台にすることで、開発者は「どうすれば面白くなるか」という純粋なアイデアに集中できるとされました。
この哲学を体現した最も有名な例が、1980年に発売された携帯型ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」です。
当時、当時すでに電卓で大量に使われていた安価な液晶表示技術と、電卓用チップをゲームへ転用し、安価な液晶とボタンを組み合わせることで、全く新しい「手のひらサイズのゲーム機」という市場を創り出しました。
また、初代「ゲームボーイ」も、あえてカラーではなくモノクロ液晶を採用し、単三電池で長時間遊べるという携帯機としての本質的な価値を優先しました。
この思考法の優れた点は、例えば、最先端のAIを一から自社開発するのではなく、すでに公開されている既存のツール(枯れた技術)を組み合わせて、自社の業務フローやサービス(水平思考)に組み込むように、既存の磨かれた思想や技術・方法論をリスペクトしながらも、全く新しい概念に直結させることにあります。
レオ・ケレスは、この思想を単なる製品開発の手法としてではなく、忘れられた機械、旧式の設備、使われなくなった制度や知識に、別の役割を与えるための設計哲学として受け継いでいます。
彼にとって「古い」とは、役目を終えたという意味ではありません。
その性質を理解し、置かれる場所を変えることができれば、技術はもう一度、未来の道具になるのです。
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